viernes, 15 de abril de 2011

Recurso narrativo: Cliffhanger

El termino Cliffhanger deriva de las palabras inglesas Cliff (precipicio) y hanger (suspendido), y en el contexto televisivo se refiere al momento de suspense final de un capitulo o temporada, que deja la acción inacabada y generalmente con algún tipo de giro de guion o situación inesperada, que sirve de gancho para mantener el interés de los espectadores.

Todos lo hemos visto en más de una serie, especialmente en los últimos años, se ha usado bastante como recurso "facilón" para aumentar y mantener la audiencia a toda costa, y que generalmente tienen un gran resultado. Dos de los más claros representantes de este recurso televisivo son Lost y Prison Break, la primera sobretodo en sus finales de temporada y la segunda en casi cualquier capitulo, al igual que 24 por razones obvias. El término no es originario de la televisión y se aplica a muchos contextos diferentes como los comics, el anime, el cine o la literatura, aunque será en la televisión donde más semejanzas podemos encontrar con nuestras partidas de rol.

Especialmente cuando estemos dirigiendo una campaña con un arco argumental principal que desarrollara a lo largo de varias sesiones, se hace indispensable usar de vez en cuando el Cliffhanger entre sesión y sesión, para mantener el interés en la trama principal y dar sensación de continuidad. Aunque el Cliffhanger es un recurso narrativo muy poderoso que bien empleado puede generar una gran expectación e interés en nuestros jugadores, si abusamos de el o si no lo aplicamos correctamente, puede convertirse en un arma de doble filo.

A continuación os ofrezco varios consejos de cosecha personal, que pueden seros de ayuda a la hora de incluir Cliffhangers en vuestras partidas:

-Evitar que tenga excesiva importancia: El cliffhanger no debería tener mucha más importancia o relevancia que los hechos acaecidos anteriormente en esa misma sesion, pues si no, los jugadores comenzaran a pensar que las decisiones tomadas durante la partida y los eventos que ocurran antes del "clímax" no tienen relevancia.

-Que no sustituya un elemento de la partida: Una partida debería tener ciertas dosis de la mayoría de elementos que podemos encontrar cuando jugamos al rol: acción, intriga, interpretación...Si los jugadores esperaban tener uno de esos elementos en la partida y lo usamos como cliffhanger, cortándolo en mitad de este, puede que los jugadores se sientan defraudados. La situación en la que se de el cliffhanger, no debería ser excluyente, debería ser un añadido a la partida.

-Que la partida no esté hecha in situ para el cliffhanger: Es decir, la partida no debería estar programada pensando únicamente en cómo llegar al cliffhanger, colocando situaciones buscando únicamente el desenlace. Si ponemos cliffhanger de esa manera, quedara muy artificial y será previsible, quitando toda su efectividad. Es frecuente que en más de una serie no pase prácticamente nada en el capítulo y se pretenda arreglar con un cliffhanger al final, o que el capítulo te vaya conduciendo descaradamente hacia le clímax final y normalmente en la adrenalina del momento, puede funcionar, pero ese momento pasara y dejara en su lugar una sensación de vacío.

-No abusar de ello: Como todo en la vida, no es bueno abusar de los cliffhangers, a riesgo de caer en la monotonía y de ser excesivamente previsibles. El cliffhanger pretender sorprender al jugador y a la vez generar las suficientes preguntas que aumenten las ganas de los jugadores de saber que pasara a continuación.

-Controlar los tiempos: Controlar el reloj es algo fundamental, tanto a la hora de preparar la partida, como cuando la dirigimos finalmente. Si controlamos mal los tiempos, podemos encontrarnos con que hemos incluido el clímax de la sesión demasiado pronto y no provocaremos el efecto deseado. Es quizás, la parte más difícil de todas y la verdad, es que es algo que solamente se consigue tras la preparación y sobretodo la experiencia.

-Hacer un recuento de la situación: Por mucha expectación que hayamos creado con nuestro cliffhanger, la realidad, es que los jugadores después continuaran con su vida, su trabajo, sus estudios, y cuando volvéis a jugar, después de una semana, dos semanas o un mes, es posible que no se acuerden bien de todo lo que ocurrió al final del capítulo anterior de tu saga. Para evitarlo, es recomendable hacer un recuento de la situación, que en una serie seria el tipico "Previamente en...", que además deberíamos describir las escenas lo más cinematográficamente posible, más que conformarnos con decir simplemente lo que ocurrió la partida anterior. De esta forma, la experiencia de recuerdo será más vivida y meterá de nuevo a los jugadores en la partida.

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